بازار بکر بازی های رایانه ای در جهان
هادی البرزی[۱]
یاداشت اختصاصی جامک : از چهارشنبه ۱۶ تیر(۶ ژوئیه ۲۰۱۶) که بازی پوکمون گو از سوی شرکت آمریکایی نیانتیک(Niantic) به بازار ارائه شد، توانست با توجه به ویژگی های واقعیت مجازی با استقبال گسترده ای مواجه شود. براساس رده بندی گوگل ترند ده کشور اول جهان که کاربران آن بیشترین جستجو را در گوگل در خصوص این بازی انجام داده اند، به شرح نمودار ذیل است.
در نمودار زیر می توان میزان جستجوی کاربران ۴ کشور اندونزی، هندوراس، هنگ کنگ و السالوادور را با کشور امریکا به عنوان تولید کننده بازی مقایسه کرد. همانگونه که می بینید جستجو در خصوص این بازی در آمریکا یک روند ثابتی داشته است اما در کشورهایی چون اندونزی و هنگ گنگ با روند متغیری مواجه بوده است.
بررسی محبوبیت پوکمن گو در برخی کشورها
با نگاهی به میزان جستجوهای کاربران جهانی در خصوص بازی پوکمون گو که هنوز یک ماه از عرضه آن به بازار نگذشته، نتایج قابل تاملی به دست آمده است. اندونزی به عنوان یک کشور آسیای جنوب شرقی رتبه اول را درجستجوی این بازی در گوگل به خود اختصاص داده است و کشورهای هنگ کنگ و فیلیپین نیز از منطقه آسیای جنوب شرقی رتبه های سوم و هفتم را به خود اختصاص داده اند. بقیه کشورهای دارای بیشترین میزان جستجو به کشورهای قاره آمریکا تعلق دارند که بیشتر آنها در آمریکای مرکزی و آمریکای شمالی قرار گرفته اند. نکته جالب توجه این است که کشورهای اروپایی و خود آمریکا در ده کشور اول جستجو کننده این بازی قرار ندارند. اما نگاهی به اخبار مختلف در خصوص بازی پوکمون گو در خصوص برخی کشورها در خبرگزاری های جهان حکایت از موضوعات جالبی دارد:
• وزارت دفاع اندونزی روز چهارشنبه ۳۰ تیر ماه به خاطر محبوبیت بالای این بازی در این کشور، پلیس این کشور را از بازی پوکمون گو هنگام انجام وظیفه منع و اعلام کرده است که این اقدام بزودی در مورد کارمندان ارتش نیز اجرایی می شود.
• پلیس اندونزی یک مرد فرانسوی را که در حین انجام بازی پوکمون گو وارد یک پایگاه نظامی در این کشور شده بود، را دستگیر کرده است.
• تصویری از علاقه مندان به بازی پوکمون گو در حال انجام این بازی در پارکی در هنگ کنگ در خبرگزاری های جهان منتشر شده است.
بازار پردرآمد بازی در جهان
بازی های رایانه ای در جهان به بازار پردرآمدی تبدیل شده است که نگاهی به گزارش نیوزو( (Newzoo نشان می دهد که ۵ کشور پر درآمد جهان در این عرصه چه کشورهایی هستند و چه درآمدهای زیادی در این حوزه توانسته اند کسب کنند. در نمودار زیر درآمدهای ۵ کشور جهان یعنی چین، آمریکا، ژاپن، کره جنوبی و آلمان از بازی های موبایلی، دیجیتالی و دستگاه های کنسول بازی ذکر شده است. کشور چین با درآمد۲۴/۴ میلیارد دلار از بازی در صدر فهرست قرار گرفته است.
شرکت های پردرآمد بازی در جهان
درآمد ۱۰ شرکت پردرآمد بازی در جدول زیر مقایسه شده است که شرکت تن سنت در صدر قرار دارد و پس از آن شرکت سونی و مایکروسافت قرار گرفته اند.
سخن پایانی
برای دانستن جایگاه ایران در دنیا در زمینه تولیدات بازی های رایانه ای، بد نیست نگاهی به صحبت های شب گذشته(۱۲ مرداد) حسن کریمی قدوسی، مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور، در گفت و گوی ویژه خبری داشته باشیم که از رشد فروش بازیهای ایرانی در بازار ایران به پنج درصد خبر داد و طبق آخرین پژوهشهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای هزینه ایرانیها برای بازی های ویدئویی را ۴۶۰ میلیارد تومان در سال عنوان کرد. وی تعداد گیمرهای کشور را براساس آخرین آمارهای رسمی، در کشور ۲۳ میلیون نفر عنوان کرد که به طور متوسط حدود یک ساعت در روز بازی میکنند. وی میانگین سنی بازی کنندگان این نوع بازی ها را ۲۱ سال عنوان کرد که در ۳ سال پیش این رقم ۱۶ سال بوده است. اما سؤال این است که برای افزایش سهم بازی های ایرانی در بازار بازی جهانی که وی آن را در حال حاضر ۵ درصد اعلام کرد چه باید کرد؟ بد نیست نگاهی به وضعیت کشورمان در تولید بازی های جهانی داشته باشیم؛ طبق گزارش ماه ژوئن وب سایت نیوزو(NEWZOO ) ما رتبه ۳۲ را درجهان در میزان درآمد تولید بازی داریم که بعد از کشورهایی چون ترکیه در رتبه ۱۶، اندونزی رتبه۱۷، مالزی رتبه ۱۸، تایلند رتبه ۲۱، عربستان رتبه ۲۱، هند رتبه ۲۲، سنگاپور رتبه۳۰ و ویتنام رتبه ۳۱ قرار گرفته ایم. کل درآمد به دست آمده ایران از بازی طبق آمار این سایت ۲۷۰/۲۳۲/۲۰۰ دلار بوده است که در حدود۰/۲۷ درصد کل درآمد دنیا در حوزه بازی های رایانه ای است. در حالیکه کشور چین به تنهایی ۲۴/۳ درصد از درآمد دنیا معادل (۲۴/۳۶۸/۷۹۴/۰۰۰) را در این حوزه کسب کرده است و سایر کشورهای پیشرفته نیز به حوزه بازی و تولید آن توجه ویژه ای دارند. به نظر می رسد ما باید بیشتر از گذشته به فکر کسب درآمد متناسب با ظرفیت های خود از این صنعت با توجه به جمعیت جوان و نوجوان کشور باشیم و به تولید بازی های متناسب با فرهنگ بومی خود بیاندیشیم.
[۱] – دانشجوی دکتری مدیریت رسانه و سردبیر گروه رسانه پژوهش های خبری صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران