بازار بکر بازي هاي رايانه اي در جهان
هادي البرزي[1] یاداشت اختصاصی جامک : از چهارشنبه 16 تير(۶ ژوئیه ۲۰۱۶) که بازي پوکمون گو از سوي شرکت آمريکايي نيانتيک(Niantic) به بازار ارائه شد، توانست با توجه به ويژگي هاي واقعيت مجازي با استقبال...
هادي البرزي[1]
یاداشت اختصاصی جامک : از چهارشنبه 16 تير(۶ ژوئیه ۲۰۱۶) که بازي پوکمون گو از سوي شرکت آمريکايي نيانتيک(Niantic) به بازار ارائه شد، توانست با توجه به ويژگي هاي واقعيت مجازي با استقبال گسترده اي مواجه شود. براساس رده بندي گوگل ترند ده کشور اول جهان که کاربران آن بيشترين جستجو را در گوگل در خصوص اين بازي انجام داده اند، به شرح نمودار ذيل است.
در نمودار زير مي توان ميزان جستجوي کاربران 4 کشور اندونزي، هندوراس، هنگ کنگ و السالوادور را با کشور امريکا به عنوان توليد کننده بازي مقايسه کرد. همانگونه که مي بينيد جستجو در خصوص اين بازي در آمريکا يک روند ثابتي داشته است اما در کشورهايي چون اندونزي و هنگ گنگ با روند متغيري مواجه بوده است.
بررسي محبوبيت پوکمن گو در برخي کشورها
با نگاهي به ميزان جستجوهاي کاربران جهاني در خصوص بازي پوکمون گو که هنوز يک ماه از عرضه آن به بازار نگذشته، نتايج قابل تاملي به دست آمده است. اندونزي به عنوان يک کشور آسياي جنوب شرقي رتبه اول را درجستجوي اين بازي در گوگل به خود اختصاص داده است و کشورهاي هنگ کنگ و فيليپين نيز از منطقه آسياي جنوب شرقي رتبه هاي سوم و هفتم را به خود اختصاص داده اند. بقيه کشورهاي داراي بيشترين ميزان جستجو به کشورهاي قاره آمريکا تعلق دارند که بيشتر آنها در آمريکاي مرکزي و آمريکاي شمالي قرار گرفته اند. نکته جالب توجه اين است که کشورهاي اروپايي و خود آمريکا در ده کشور اول جستجو کننده اين بازي قرار ندارند. اما نگاهي به اخبار مختلف در خصوص بازي پوکمون گو در خصوص برخي کشورها در خبرگزاري هاي جهان حکايت از موضوعات جالبي دارد:
• وزارت دفاع اندونزی روز چهارشنبه 30 تير ماه به خاطر محبوبيت بالاي اين بازي در اين کشور، پليس اين کشور را از بازي پوکمون گو هنگام انجام وظيفه منع و اعلام کرده است که اين اقدام بزودي در مورد کارمندان ارتش نیز اجرایی می شود.
• پلیس اندونزی یک مرد فرانسوی را که در حین انجام بازی پوکمون گو وارد یک پایگاه نظامی در این کشور شده بود، را دستگیر کرده است.
• تصویری از علاقه مندان به بازی پوکمون گو در حال انجام اين بازی در پارکي در هنگ کنگ در خبرگزاري هاي جهان منتشر شده است.
بازار پردرآمد بازي در جهان
بازي هاي رايانه اي در جهان به بازار پردرآمدي تبديل شده است که نگاهي به گزارش نيوزو( (Newzoo نشان مي دهد که 5 کشور پر درآمد جهان در اين عرصه چه کشورهايي هستند و چه درآمدهاي زيادي در اين حوزه توانسته اند کسب کنند. در نمودار زير درآمدهاي 5 کشور جهان يعني چين، آمريکا، ژاپن، کره جنوبي و آلمان از بازي هاي موبايلي، ديجيتالي و دستگاه هاي کنسول بازي ذکر شده است. کشور چين با درآمد24/4 ميليارد دلار از بازي در صدر فهرست قرار گرفته است.
شرکت هاي پردرآمد بازي در جهان
درآمد 10 شرکت پردرآمد بازي در جدول زير مقايسه شده است که شرکت تن سنت در صدر قرار دارد و پس از آن شرکت سوني و مايکروسافت قرار گرفته اند.

سخن پاياني
براي دانستن جايگاه ايران در دنيا در زمينه توليدات بازي هاي رايانه اي، بد نيست نگاهي به صحبت هاي شب گذشته(12 مرداد) حسن کريمي قدوسي، مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور، در گفت و گوی ویژه خبری داشته باشيم که از رشد فروش بازیهای ایرانی در بازار ایران به پنج درصد خبر داد و طبق آخرین پژوهشهاي بنیاد ملی بازیهای رایانهای هزينه ایرانیها براي بازي هاي ويدئويي را 460 میلیارد تومان در سال عنوان کرد. وي تعداد گيمرهاي کشور را براساس آخرین آمارهای رسمی، در کشور 23 میلیون نفر عنوان کرد که به طور متوسط حدود یک ساعت در روز بازی میکنند. وي میانگین سنی بازی کنندگان اين نوع بازي ها را 21 سال عنوان کرد که در 3 سال پیش این رقم 16 سال بوده است. اما سؤال اين است که براي افزايش سهم بازي هاي ايراني در بازار بازي جهاني که وي آن را در حال حاضر 5 درصد اعلام کرد چه بايد کرد؟ بد نيست نگاهي به وضعيت کشورمان در توليد بازي هاي جهاني داشته باشيم؛ طبق گزارش ماه ژوئن وب سايت نيوزو(NEWZOO ) ما رتبه 32 را درجهان در ميزان درآمد توليد بازي داريم که بعد از کشورهايي چون ترکيه در رتبه 16، اندونزي رتبه17، مالزي رتبه 18، تايلند رتبه 21، عربستان رتبه 21، هند رتبه 22، سنگاپور رتبه30 و ويتنام رتبه 31 قرار گرفته ايم. کل درآمد به دست آمده ايران از بازي طبق آمار اين سايت 270/232/200 دلار بوده است که در حدود0/27 درصد کل درآمد دنيا در حوزه بازي هاي رايانه اي است. در حاليکه کشور چين به تنهايي 24/3 درصد از درآمد دنيا معادل (24/368/794/000) را در اين حوزه کسب کرده است و ساير کشورهاي پيشرفته نيز به حوزه بازي و توليد آن توجه ويژه اي دارند. به نظر مي رسد ما بايد بيشتر از گذشته به فکر کسب درآمد متناسب با ظرفيت هاي خود از اين صنعت با توجه به جمعيت جوان و نوجوان کشور باشيم و به توليد بازي هاي متناسب با فرهنگ بومي خود بيانديشيم.
[1] – دانشجوي دکتري مديريت رسانه و سردبير گروه رسانه پژوهش هاي خبري صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران



